home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ L' Effet Pommier 2 / L'Effet Pommier - Volume 02.iso / Trucs□ / Uninvited Hints / Uninvited Walkthru 4 < prev   
Text File  |  1987-11-22  |  6KB  |  69 lines

  1. Uninvited Part 4
  2. ----------------
  3.  
  4. By Kiran S. Kedlaya
  5.  
  6. It╒s time now for the fourth installment in our saga. If you╒ve made it this far, you╒re really close to the end. But as they say, it ain╒t over ╒til it╒s over, so let╒s go to work.
  7.  
  8. We find ourselves in the Magisterium, at a three-way junction. Let╒s take the door on the right (remember, doorways are referred to by their position in the Exits window).
  9.  
  10. This room seems to be some sort of observatory. What varied interests the undead have! Nothing here seems to be of interest except the book, so take a look. Darnit, that book is in some indecipherable scrawl. Time to leave and take the door on the left.
  11.  
  12. Whoops! That door is locked, and you don╒t have the key. Don╒t worry, you can╒t get past that door, so go through the top door and take a look.
  13.  
  14. Somebody must be doing something important in here (or at least important- looking). There is a safe here for the opening. But what╒s the combination? Time to invoke one of the messages we read a long time back. The one that was in the Master Bedroom... ╥Gold, silver, and mercury. Together they form a key.╙ These three words have appeared elsewhere. I wonder where... yank out the list of the information on the cards in the study. The ones that had some of the elements on them. Find the numbers of gold, silver, and mercury, and string them together with dashes. This is the combination to the safe.
  15.  
  16. What╒s this, a cookie jar inside! Open it. Well, then we╒ll have to open it the hard way. Remember how we ╥opened╙ the chair back in the entrance hall? Attack the cookie jar with the axe. Voila! One cookie. Though you might be tempted, don╒t eat it. Hang on to it.
  17.  
  18. Remember anybody who seems to have had a sugar rush lately? Been acting awfully hyper? The little gremlin you remember taunting you with a key can now be faced. But to face him, you╒ll have to go in the house. Go back to the trophy room (or anyplace inside). Now just drop the cookie and do something until the demon runs by again.
  19.  
  20. That cookie really WAS tempting! The key he╒s left you will be very handy, so grab it and race back to the room we came back from.
  21.  
  22. The trapdoor is a good place to go right now. Open it and descend downwards. It╒s now time to save your game, because you could be in deep trouble if you screw up now.
  23.  
  24. Go through the top passage. Yow! This is the same spider you spotted from coming through the altar trapdoor. Yes, they are connected. But this time, you have time to escape, so come back. Now take the middle passage.
  25.  
  26. Who was that bearded man, anyway? It╒s time to melt the ice. A fire will not do right now, so it╒s time to invoke some more poetry. Recall the rhymes from the servant╒s diary? ╥Dracan╒s star never discerns. In fire it freezes, in ice it burns.╙ We found Dracan╒s star in the hingeless box: the pentagram. Since it burns in ice, we can use it to melt this cave. But save your position first. Now operate the star on the ice cave.
  27.  
  28. Something╒s happening, and you╒ll have to hurry to stop it. Follow the body through the top passage into the next cave.
  29.  
  30. Here╒s the body, and you must get rid of it--as far away as possible. Examine the hole in the center of the room. A bottomless pit... that╒s pretty far. Throw the body down it. Now go through the passage near the pit, but don╒t go down the pit, unless you╒re a masochist.
  31.  
  32. Here we have a wooden door. Open it and... oops, it╒s locked. Try the skeleton key. No luck? Maybe the key we got from the demon will do it... Voila! Now open it. Not another creaking door! Go through, and...
  33.  
  34. Omigosh! That╒s your brother, and his pained screams seem to be coming from above. We╒ll have to go above--upstairs, that is. Go back to the hall and take the stairs.
  35.  
  36. You╒re getting closer, but not yet. We have to go up further. Recall the odd light fixture, that looked grippable? Head through the top left door and into the bathroom.
  37.  
  38. Somebody wants you here, or something. You╒re almost there. Now try to open the light fixture.
  39.  
  40. Save your game here, because the next step involves some risk. You have no way of reaching that light fixture on solid ground. Maybe the ground you must be on is liquid...
  41.  
  42. Turn on the water in the tub. No, you can╒t take a bath, but the water is going to gush. Out of the tub, even. This overflow could raise you a bit. Try to open the fixture again.
  43.  
  44. Next time, maybe. Keep trying until it finally opens.
  45.  
  46. Now there╒s no time to lose. If you hesitate you╒ll be all wet. Go through the fixture.
  47.  
  48. A secret room! And your brother!! Examine him. He╒s delirious. And there╒s a potential escape route in the window. There are three ways to proceed here, the easiest of which is to dawdle. But there are faster ways.
  49.  
  50. If you want to take care of your brother first, you╒ll realize he is slightly dizzy, delirious, etc. Time to smack some sense into him. Hit him (but NOT with the axe--that has a bit too much effect.)
  51.  
  52. If you╒d rather open up an escape route first, open the window. But not by opening it, that won╒t work. You╒ll have to open it the old-fashioned way, the way we opened the chair and the cookie jar; hack it up with the axe.
  53.  
  54. Either way, a spectre will come out of your brother, who will escape out the window. He╒s safe: it╒s now your turn to escape. Save your game; one wrong move and you╒re dead... er, undead.
  55.  
  56. Remember the infamous line in the letter? ╥The undead fear symbology.╙ And usually religious symbology, to boot. What religious symbology do you have for him?
  57.  
  58. The cross! Show it to him.
  59.  
  60. Whoa! That really did him in. Just go through the window and smell the fresh air.
  61.  
  62. You did it! Now wasn╒t that fun? Don╒t forget to print out a certificate of accomplishment.
  63.  
  64. I hope you enjoyed Uninvited as much as I did. And I hope the walkthru was useful. If you have any comments/gripes/praise/etc., just leave me E-Mail at GEMail address K.KEDLAYA.
  65.  
  66. Uninvited is copyright 1986 by Mindscape, Inc.
  67.  
  68. This walkthru has not been copyrighted yet by Kiran S. Kedlaya, but this walkthru may be distributed freely, provided that it is distributed in its entirety, including this notice.
  69.